简介
独立游戏开发公司如何与时俱进,不断拓展市场? 让我们了解一家多次获奖的独立游戏公司 Threaks —— 开发了《节奏小子 (BeatBuddy)》。 我们采访了该公司的联合首席执行官 Wolf Lang,以 了解他们如何驰骋游戏开发市场。
从学生到负责独立项目
Threaks GmbH 是一家总部位于汉堡的独立游戏开 发公司,专门从事非线性音乐游戏的创建,以推动数字音乐实现可持续的商 业化发展。 2011 年,他们凭借早期 版本的控制台式 PC 游戏《节奏小子》获得了德国视 频游戏奖“最佳学生项目”的提名,首度获得认可。
他们认为视频游戏是一种艺术媒介,可提供独特的 用户创建体验。根据这一思路,他们打造了首款非 线性音乐动作冒险游戏,支持用户对音乐进行前进或 后退操作。 每个关卡使用不同的歌曲和手绘图 形组合,游戏机制和关卡设计基于相应歌曲的结构。在整个游戏中,独唱部分(谜题和战斗)的游戏设置 不同于合唱部分(游乐场风格、Bubblebuggy 旅行)。 Threaks 联合创始人 Wolf Lang比较 了《节奏小子》和一款类似于《超级马里奥 (Super Mario)》的游戏,后者采用了视觉解构乐曲进行构建 。
《节奏小子》经历了多个原型测试,能够在视效和 游戏设置之间取得完美平衡。这款出色的游戏受到了 音乐游戏爱好者和主流玩家的青睐。Wolf Lang 的一 篇文章引用了一张有关这两类玩家对该游戏不同反应 的有趣图表,详情请访问 http://www.makinggames.biz/featur es/5-reasons-why-music-games- suck,7085.html。 这篇文章 还谈及了玩家们在玩游戏时遇到的一些极为耗时的音 乐播放问题。
在随后的几年内,Threaks 根据玩家反馈不断改进 了这款游戏。Wolf 认为英特尔游戏设计大赛极大地促 进了该公司的发展。《节奏小子》赢得了 2012 年英 特尔游戏设计大赛“最佳音效”奖和 “最佳艺术”奖,受到了行业领导者的广 泛关注。由此,这家小公司开始迈入真正的游戏世界 。他们成功使这款游戏的前期制作版本在 Steam 上得 到了认可,并收到了更多反馈意见。在 PAX East 2013 上,《节奏小子》赢得了“最佳 PC 游戏 ”奖。
借助触控优先用户界面扩展至新平台
在与英特尔继续开展合作的同时,Threaks 开始针 对 2 合 1 设备优化界面,以此拓展开发范围。 Threaks 工程师在 Unity 中开发和共享了 2 合 1 设 备迁移代码。该代码通过下列许可证提供。
迁移内容包括一个自 动弹出窗口以及系统进入平板电脑模式时切换至触控 状态的设置。有关 2 合 1 设备迁移的更多信息,请 参见下列参考。
然后,他们推出了该游戏的 OS X* 和 iOS*版 本,并在 Apple Store 中同时销售游戏和音乐。在 Apple Store 中,《节奏小子》获得了编辑推荐。 该 游戏的 iPad* 版本在 6 个国家和地区赢得了 “2014 年最佳游戏”奖。
在将游戏业务转向移动设备时,该公司面临了诸多 挑战,从玩家关闭音效到因未压缩音乐生成大文件致 使磁盘空间不足。多数游戏使用 MP3 音乐文件,但 这种文件有其局限性。对于使用音乐符干将动画与音 乐和旋律精确匹配的游戏而言,该类文件无法提供关 键的音乐信息。 此外,该游戏甚至需要在计算性能变 化时流畅运行。 为此,Threaks 开发了自己的音效技 术(专利申请中),它能够让动画与连接至游戏机制 的声音文件进行毫秒级精确匹配。
新平台需要重新评估整个界面。Threaks 花费了 6-9 个月考虑和创建移动用户界面,他们不想添加按 钮或虚拟控制杆,因为这会损害自然体验。因此,他 们重新设计了每个游戏机制以确保整体流畅性,并使 用了免 TouchScript 插件。
结果,他们成就了一 款出色的游戏:用户体验完全支持直观触控,游戏设 置可跟随玩家手指控制角色,同时支持用户畅玩节奏 谜题。
他们使用了什么开发工具?Threaks 使用了 Unity* 进行跨平台开发。他们表示,他们通常会在纸 上设计游戏,将自己的想法描绘出来,进行讨论,并 决定如何实施。之后,他们会使用 Unity 开始原型设 计,确保各种要素能够成功交互。被问及如何开发 iOS 版游戏时,他们表示使用了 Unity3D(基本支持 在 Windows* 上开发所有项目),为此仅需一台 Mac* 进行编译和测试。
进军 Android*
Threaks 的下一个挑战是将该游戏推向 Android 设备。在 2015 年游戏开发者大会上,Threaks 将展 示他们的最新成果,而一个面向搭载英特尔® 凌动™ 处理器 Z3000 系列(面向 Android* 平板电脑)的 Android 设备的版本已经登陆 Google 游戏商店。( 在 2015 年游戏开发者大会上,欢迎光临英特尔展台 ,了解 Threaks 游戏!)。
Wolf 指出,他们激动地发现英特尔架构 Android 设备极其强大。由于具有 3D 手绘图形和复杂的音效 技术,他们的游戏过去无法在移动设备上运行。如今 ,借助全新的芯片和功耗技术,“他们的游戏能 够在新设备上流畅运行,英特尔架构 Android 真是一 种既有趣又重要的平台”。
此外,在开发 Android 版游戏时,他们需要解决 玩家在小型设备上玩游戏时注意力持续时间较短的问 题,让玩家能够在 30 秒内理解游戏设置。为此,他 们制作了新教程,以帮助玩家更快速掌握游戏。Wolf 解释道,通过支持更多的平台和外形,他们发现过去 的 PC 游戏控制方式并不适用于移动设备,同时,并 非每款移动游戏都适用于 PC。一些游戏对于平板电脑 过于复杂,而一些游戏(如节奏游戏) 可能更适合在移动设备上运行。
回馈
独立开发人员如何取得成功?Wolf Lang 想要拜访 欧洲的一个独立社区,它与美国的独立社区采取了相 似的合作模式。2013 年,他们帮助在德国科隆国际游 戏展 (Gamescon) 上创建了 Indie Arena,初始成员 包括 10 名欧洲开发人员,这一数字在 2014 年增加 至 18 名。Indie Arena 让人们直观了解到玩家对独 立游戏的兴趣,并促使科隆国际游戏展主办方在 2014 年的游戏展上决定将 Indie MEGABOOTH 首次带到欧洲 。英特尔看到了这些展区的价值,因此将在 2015 年 游戏开发者大会上赞助 Indie MegaBooth。
Threaks 还与 Humble Bundle 团队开展合作,该 团队首次在德国展示了他们的店面,并介绍了他们的 12 位德籍独立游戏开发人员。
火热的社交媒体
Threaks 还 竭力使用创新性网络广播和视频获得媒体和玩家的关 注。 Wolf 和 Steve 能够给人带来欢乐, 还 向人们介绍一些卓越的艺术家。请观看 TSC (Forsythe) 随 Parov Stelar《节奏小子》起 舞的视频或Wo lf 和 Steve 与 Austin Wintory 的对话 |
给独立开发人员的建议
Wolf 建议,任何想要获得曝光度和积极反馈的开 发人员都应该让他们的应用参加英特尔游戏设计大赛 。Wolf 表示:“参赛者将会获得宝贵的反馈意 见,而且获奖者有机会认识行业领导者,这简直太棒 了!而且,如果有机会让自己的游戏在英特尔展台内 进行展示,独立开发人员则能让游戏获得高曝光度。 要知道,展台能够引起媒体关注和提升知名度,但需 要花费一笔不菲的开销。英特尔展台能够为您提供绝 佳的展示机会。”
更多资源
Threaks 提供了可在 Unity 中使用的附加的 2 合 1 检测实用程序级代码。它包含 MonoBehaviour 级 “TwoInOneUtil”,可通过订阅 “ModeChanged”事件,发出进入或退出平 板电脑模式的通知。您将需要定义一个名为 “TWOINONE”的额外“脚本定义符 ”。代码附加在本文底部。
英特尔提供触 控开发人员指南(网址)http://software.intel.com/en-us/touch- and-sensors、有关开发面 向 Windows 8 的高 DPI 应用的信息以及有关检测外形 变化和如何编写 2 合 1 感知应用的信息。
Microsoft 提供有关扩展至不同屏幕和支持多种分辨率的信息
关于作者
Colleen Culbertson 是开发人员关系部门的平台 应用工程师,负责在英特尔® 开发人员专区上撰写文 章和一般博客。
英特尔、Intel 标识、英特尔实感超极本和 Intel RealSense Ultrabook 是英特尔在美国和/或其他国家 的商标。
英特尔公司 © 2015 年版权所有。所有 权保留。
*其他的名称和品牌可能是其他所有者的 资产。代码和图片为版权所有 © 2014 THREAKS GmbH