英特尔在 2014 年国际图形学年会 (SIGGRAPH 2014) 上首次展示了所开发的小行星样本。该样本举例说明了如何使用 Microsoft DirectX* 12 图形 API 实现高于前代 API 的性能与能耗优势。 DirectX 12 现已公布,我们将发布面向该样本的源代码。 其中,我们采用两种模式(最高性能模式和最节能模式)渲染由 50,000 颗完全动态并且不重复的小行星所组成的场景。 只需轻击一个按钮,该应用便可在 DirectX 11 和 DirectX 12 API 之间进行切换。
当平板电脑在稳定的低散热状态下运行时,Microsoft Surface* Pro 3 可捕捉此处的所有结果。 该状态相当于连续 10-15 分钟以上运行一款复杂的游戏。
性能
在性能模式下,应用可在平台的散热和能耗限制内以最快的速度运行。 使用 DirectX 11 时我们可以看到:
上图所示为帧速率(左上角)以及 CPU 和 GPU 之间的能耗分布。 切换样本后在 DirectX 12 上运行,此时性能得到了显著的提升。
DirectX 12 将性能提升了约 70%(从 19 FPS 到 33 FPS)。 能耗图表说明了性能提升的原因。 DirectX 12 面向低开销、多线程化渲染而设计。 使用新 API 后,对 CPU 能耗的要求有所降低,因此这部分能源可用于 GPU。
能耗
为了直接对比 DirectX 12 和其他 API 的节能特性,我们还支持锁定帧速率模式,以便该样本在各 API 中完成相同的工作量。 通过从 DirectX 11(能耗表左半部分)切换至 DirectX 12(右侧)并保持固定的工作负载,我们可以看到:
相比于 DirectX 11,用 DirectX 12 渲染相同场景时,CPU 能耗降低了超过一半,因此设备的外形更加炫酷,电池续航时间也得以延长。
DirectX 12 能够显著提高能效的原因有两点:降低图形提交开销和提高多线程化效率。 相比于高频率运行一条线程,以较低的频率将工作分布于多个 CPU 内核可显著提高能效。
总结
我们通过样本证明了 DirectX 12 能够显著降低能耗、提高性能。 我们创建此样本是为了展示两种极端:固定能耗和固定工作负载。 在真实情况下,开发人员可以根据其应用,选择任意组合的能耗与性能。
其中的关键是,能耗和性能密不可分。 传统的 “CPU 和 GPU 密集型” 观点会对 Surface Pro 3 等现代设备造成误导。 即使应用不是 “CPU 密集型”,CPU 能效的提升也会有助于提高性能。
更多信息
GitHub: https://github.com/GameTechDev/asteroids_d3d12
DirectX 开发人员博客: http://blogs.msdn.com/b/directx/
DirectX 12 Twitter feed: https://twitter.com/DirectX12
英特尔软件 Twitter feed: https://twitter.com/IntelSoftware
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